Embora algumas pessoas relutem em jogar xadrez por considerá-lo difícil, há casos de crianças com menos de 5 anos que aprendem apenas assistindo outras pessoas praticando.
Portanto, se você ainda não joga, agora não há mais desculpa: aprenda já!
Este artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais prática possível as regras e noções elementares do jogo de xadrez, dando suporte para que você possa jogar com os amigos e começar disputar campeonatos porque afinal, como disse o grande mestre Paul Keres: "Ninguém nasce um mestre, o caminho para a maestria é atingido após longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepções".
Seria impossível afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que na Índia, no século VI, um sábio denominado Sissa apresentou ao monarca da época um jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi expandido pelos paises da Europa até chegar ao nome e movimentos de hoje.
Esse jogo que ele apresentou foi através de um concurso promovido pelo rei que por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse à custa do jogo mais interessante, com objetivo de distraí-lo, pois tinha perdido seu filho em combate há pouco tempo.
Mas deixou bem claro: não queria qualquer jogo. Desejava algo lógico que não dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocínio.
Foi então que o brâmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando o nome das peças, seus movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam.
Após toda a explicação e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei agraciado com o sábio lhe perguntou o que queria em troca do tão criativa invenção.
- Nada quero - respondeu Sissa demonstrando além de muita sabedoria bastante humildade.
Entretanto, depois de insistentes pedidos o sábio disse que não queria ouro, palácio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei satisfeito e que somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o nobre rei sentia-se ofendido em não recompensá-lo, Sissa respondeu que queria seu pagamento em grãos de trigo.
Explicou que os grãos de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de xadrez (que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 grão, na segunda 2, na terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente...
A principio o rei e todos que estavam à sua volta riram dizendo ser ridículo o pedido dele e que estava desperdiçando a concessão dada.
O sábio reafimou sua decisão e continuou insistindo no pedido, até que o rei ordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para que pudesse pagar os serviços oferecidos por Sissa.
Foi então que começou a distribuição dos grãos. Porém, quando estavam chegando nas trinta e duas casas do tabuleiro concluíram após alguns cálculos que se juntasse todo o trigo do mundo não daria para pagá-lo e precisaria de toda produção de trigo da época na Índia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo que o total corresponderia a 2.305 montanhas (o número exato é 18.446.744.073.709.551.616 grãos)!
Diante disso, surpreso, o rei não soube diferenciar o que foi mais inteligente: o jogo ou o pedido que o sábio fez?
Naturalmente, Sissa já sabia que seria impossível pagá-lo daquela maneira e liberou o rei de cumprir seu pedido!
Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu com insistência para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro e pudesse com seus conhecimentos aconselhá-lo, beneficiando o povo e auxiliando estrategicamente na segurança de seu reino...
O xadrez é apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graças ao seu aspecto artístico, científico e competitivo.
É um jogo que se assemelha à guerra, onde um exército luta contra outro dispondo do mesmo número de elementos no início da partida.
O tabuleiro representa o campo de batalha e as peças são de aparência e movimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peão, cada peça representando em seus movimentos uma figura de antigamente.
Tabuleiro: o jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas.
O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.
Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.
Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.
Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.
Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo são 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito.
Antigamente, ou até hoje em alguns países, o rei é a figura mais importante. Como o propósito do invento era proporcionar alegria ao rei, não poderia ser diferente: seu objetivo único é a morte do rei adversário!
Isso se dá através de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate (do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posição em que o monarca não pode ser defendido.
Rei - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não seria coerente ele ficar movimentando com freqüência. Por isso seus movimentos são tão limitados.
Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitação: apenas de uma em uma casa de cada vez.
Dama - Também conhecida pelos amadores por rainha, é a peça mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter um raio de ação muito grande, com ela você pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferença de poder mover quantas casas desejar!
Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados armados para poder observar com segurança quando houvesse aproximação de tropas inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, além da facilidade de tombá-la.
Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver à disposição.
Bispo - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é sagrado e aclamado com veneração religiosa.
Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em um só movimento.
Dica: os bispos fazem o movimento contrário ao das torres.
Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em que está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou esquerda completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará completo.
Dica: o cavalo é a única peça que salta sobre as outras.
Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior.
O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez.Dica: o peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.
Pronto, agora que já sabemos todos os movimentos das peças, vamos para a colocação inicial do tabuleiro e das peças.
Dica: o tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de qualquer maneira. A regra diz o seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado direito.
Você que está aprendendo, agora vamos montar as peças no tabuleiro. Utilizando a primeira fileira do tabuleiro, faça o seguinte:
1º passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro.
2º passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da outra torre.
3º passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do outro cavalo.
4º passo - Agora que sobrarm duas casas, é fácil. Se a dama for de cor branca ficará na casa branca e se for de cor preta ficará na casa preta.
5º passo - Já o rei, será colocado na casa que sobrar dessa fileira.
6º e último passo - Os peões visam a defesa das peças maiores, portanto existe em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada peça, completando a segunda fileira do tabuleiro.
Pronto, agora que já conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo.
Xeque: é quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de defender-se.
Existem três opções para defender o rei no caso de xeque. São elas:
Xeque-mate: é quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três defesas acima. Ocasionando o término da partida!
Promoção: é quando o peão atinge a 8ª horizontal, visto que ele não pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o território inimigo!), então ele automaticamente será promovido a outra peça para poder voltar. A peça a ser escolhida fica a seu critério: dama, torre, bispo ou cavalo.
Roque : é um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só jogada que tem por objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais.
Quando não se pode fazer o roque:
1. Se já tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.
2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque".
3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.
En passant: acontece quando um peão está na 5ª casa e o peão adversário em sua casa inicial. Quando este avançar duas casas e ficar ao lado dará a oportunidade ao adversário de tomar este peão, como se ele tivesse caminhado apenas uma.
Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado:
Observe que o peão branco encontra- se na 5ª casa. O peão que estava na casa inicial andou duas. Então o condutor das brancas optou em tomar "en passant". Nesse caso pode tomar o peão como se ele tivesse caminhado apenas uma.
Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos peões, mas é somente válido no instante do lance.
Esse tipo de posição que requer bastante atenção em virtude de seu aparecimento com freqüência em partidas de iniciantes, gerando dúvida comum sobre situação.
Afogamento é aquela posição que o rei não está em xeque e não tem casa para mover ou qualquer outro movimento possível para fazer. Quando esse fato acontece de não ter nenhum movimento possível, sendo a vez de jogar, a partida é declarada empatada.
Observe que em ambos os casos o rei preto não tem lugar para mover, mas não está obrigado a jogar, pois não se encontra em xeque. O interessante é que as pretas têm a vez de jogar, mas não têm nenhuma jogada possível para fazer, empatando a partida por "afogamento".
Agora que já conhece as regras básicas do jogo de xadrez, o que esta esperando para começar a praticar?!
Embora algumas pessoas relutem em jogar xadrez por considerá-lo difícil, há casos de crianças com menos de 5 anos que aprendem apenas assistindo outras pessoas praticando.
Portanto, se você ainda não joga, agora não há mais desculpa: aprenda já!
Este artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais prática possível as regras e noções elementares do jogo de xadrez, dando suporte para que você possa jogar com os amigos e começar disputar campeonatos porque afinal, como disse o grande mestre Paul Keres: "Ninguém nasce um mestre, o caminho para a maestria é atingido após longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepções".
Seria impossível afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que na Índia, no século VI, um sábio denominado Sissa apresentou ao monarca da época um jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi expandido pelos paises da Europa até chegar ao nome e movimentos de hoje.
Esse jogo que ele apresentou foi através de um concurso promovido pelo rei que por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse à custa do jogo mais interessante, com objetivo de distraí-lo, pois tinha perdido seu filho em combate há pouco tempo.
Mas deixou bem claro: não queria qualquer jogo. Desejava algo lógico que não dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocínio.
Foi então que o brâmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando o nome das peças, seus movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam.
Após toda a explicação e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei agraciado com o sábio lhe perguntou o que queria em troca do tão criativa invenção.
- Nada quero - respondeu Sissa demonstrando além de muita sabedoria bastante humildade.
Entretanto, depois de insistentes pedidos o sábio disse que não queria ouro, palácio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei satisfeito e que somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o nobre rei sentia-se ofendido em não recompensá-lo, Sissa respondeu que queria seu pagamento em grãos de trigo.
Explicou que os grãos de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de xadrez (que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 grão, na segunda 2, na terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente...
A principio o rei e todos que estavam à sua volta riram dizendo ser ridículo o pedido dele e que estava desperdiçando a concessão dada.
O sábio reafimou sua decisão e continuou insistindo no pedido, até que o rei ordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para que pudesse pagar os serviços oferecidos por Sissa.
Foi então que começou a distribuição dos grãos. Porém, quando estavam chegando nas trinta e duas casas do tabuleiro concluíram após alguns cálculos que se juntasse todo o trigo do mundo não daria para pagá-lo e precisaria de toda produção de trigo da época na Índia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo que o total corresponderia a 2.305 montanhas (o número exato é 18.446.744.073.709.551.616 grãos)!
Diante disso, surpreso, o rei não soube diferenciar o que foi mais inteligente: o jogo ou o pedido que o sábio fez?
Naturalmente, Sissa já sabia que seria impossível pagá-lo daquela maneira e liberou o rei de cumprir seu pedido!
Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu com insistência para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro e pudesse com seus conhecimentos aconselhá-lo, beneficiando o povo e auxiliando estrategicamente na segurança de seu reino...
O xadrez é apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graças ao seu aspecto artístico, científico e competitivo.
É um jogo que se assemelha à guerra, onde um exército luta contra outro dispondo do mesmo número de elementos no início da partida.
O tabuleiro representa o campo de batalha e as peças são de aparência e movimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peão, cada peça representando em seus movimentos uma figura de antigamente.
Tabuleiro: o jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas.
O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.
Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.
Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.
Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.
Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo são 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito.
Antigamente, ou até hoje em alguns países, o rei é a figura mais importante. Como o propósito do invento era proporcionar alegria ao rei, não poderia ser diferente: seu objetivo único é a morte do rei adversário!
Isso se dá através de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate (do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posição em que o monarca não pode ser defendido.
Rei - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não seria coerente ele ficar movimentando com freqüência. Por isso seus movimentos são tão limitados.
Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitação: apenas de uma em uma casa de cada vez.
Dama - Também conhecida pelos amadores por rainha, é a peça mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter um raio de ação muito grande, com ela você pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferença de poder mover quantas casas desejar!
Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma só peça.
Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados armados para poder observar com segurança quando houvesse aproximação de tropas inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, além da facilidade de tombá-la.
Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver à disposição.
Bispo - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é sagrado e aclamado com veneração religiosa.
Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em um só movimento.
Dica: os bispos fazem o movimento contrário ao das torres.
Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em que está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou esquerda completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará completo.
Dica: o cavalo é a única peça que salta sobre as outras.
Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior.
O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez.Dica: o peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.
Pronto, agora que já sabemos todos os movimentos das peças, vamos para a colocação inicial do tabuleiro e das peças.
Dica: o tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de qualquer maneira. A regra diz o seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado direito.
Você que está aprendendo, agora vamos montar as peças no tabuleiro. Utilizando a primeira fileira do tabuleiro, faça o seguinte:
1º passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro.
2º passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da outra torre.
3º passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do outro cavalo.
4º passo - Agora que sobrarm duas casas, é fácil. Se a dama for de cor branca ficará na casa branca e se for de cor preta ficará na casa preta.
5º passo - Já o rei, será colocado na casa que sobrar dessa fileira.
6º e último passo - Os peões visam a defesa das peças maiores, portanto existe em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada peça, completando a segunda fileira do tabuleiro.
Pronto, agora que já conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo.
Xeque: é quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de defender-se.
Existem três opções para defender o rei no caso de xeque. São elas:
Xeque-mate: é quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três defesas acima. Ocasionando o término da partida!
Promoção: é quando o peão atinge a 8ª horizontal, visto que ele não pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o território inimigo!), então ele automaticamente será promovido a outra peça para poder voltar. A peça a ser escolhida fica a seu critério: dama, torre, bispo ou cavalo.
Roque : é um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só jogada que tem por objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais.
Quando não se pode fazer o roque:
1. Se já tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.
2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque".
3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.
En passant: acontece quando um peão está na 5ª casa e o peão adversário em sua casa inicial. Quando este avançar duas casas e ficar ao lado dará a oportunidade ao adversário de tomar este peão, como se ele tivesse caminhado apenas uma.
Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado:
Observe que o peão branco encontra- se na 5ª casa. O peão que estava na casa inicial andou duas. Então o condutor das brancas optou em tomar "en passant". Nesse caso pode tomar o peão como se ele tivesse caminhado apenas uma.
Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos peões, mas é somente válido no instante do lance.
Esse tipo de posição que requer bastante atenção em virtude de seu aparecimento com freqüência em partidas de iniciantes, gerando dúvida comum sobre situação.
Afogamento é aquela posição que o rei não está em xeque e não tem casa para mover ou qualquer outro movimento possível para fazer. Quando esse fato acontece de não ter nenhum movimento possível, sendo a vez de jogar, a partida é declarada empatada.
Veja esses dois exemplos:
Observe que em ambos os casos o rei preto não tem lugar para mover, mas não está obrigado a jogar, pois não se encontra em xeque. O interessante é que as pretas têm a vez de jogar, mas não têm nenhuma jogada possível para fazer, empatando a partida por "afogamento".
Agora que já conhece as regras básicas do jogo de xadrez, o que esta esperando para começar a praticar?!